Karol Borsuk - wybitny polski matematyk
z Uniwersytetu Warszawskiego
Michał Stajszczak (wersja Rancho) - projektant gier
Granna Sp. z o.o.
ul. Księcia Ziemowita 47,
03-788 Warszawa
tel. 22 677 21 29, fax: 22 677 21 25
http://www.granna.pl
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
W zestawie znajduje się 128 kartoników z rysunkami rozmaitych zwierząt hodowlanych (króliki, owce, świnie, krowy, konie - w wersji Rancho - ze względu na wyznawców judaizmu i islamu - nie ma świń) oraz psów, lisa i wilka. Wizerunki tych samych zwierząt poza psami powtarzają się na dwóch dwunastościennych kostkach do gry. W czasie rozgrywki jej uczestnicy stają się hodowcami zwierząt i dążą do zgromadzenia na swojej farmie co najmniej po jednym reprezentancie każdego z gatunków. Gracze rzucając kolejno kostkami, zakładają a później pomnażają swoje stado, ale i doznają szkód (pojawienie się lisa lub wilka). Możliwy jest też handel posiadanymi zwierzętami wg. ustalonej tabeli wymian.
Na początku gracze nie posiadają nic. Aby otrzymać pierwsze zwierzę rzucają na przemian kostkami tak długo, aż ta sama postać wypadnie na obu kostkach. Wtedy gracz może zabrać to zwierzę ze stada głównego. W kolejnych ruchach otrzymuje tyle zwierząt danego gatunku, ile ma pełnych par łącznie z tymi wyrzuconymi właśnie na kostkach. Koń i krowa występują na kostkach pojedynczo, dlatego pierwszy ich egzemplarz trzeba nabyć przez wymianę. Podobnie ma się sprawa z psami, które skutecznie chronią stado przed napastnikami.
Gra rozwija m.in. umiejętności:
- liczenia,
- przewidywania planowania i gospodarowania dobytkiem,
- oceny ryzyka i podejmowania decyzji finansowych w celu osiągnięcia korzyści,
- zarządzania sytuacjami kryzysowymi.
Superfarmer:
Rancho:
Gra powstała w Warszawie w 1943 roku pod nazwą "Hodowla zwierzątek". Jej autorem jest wybitny matematyk z Uniwersytetu Warszawskiego - Karol Borsuk, którego teść był właścicielem fabryki ołówków. Gdy grafit zarekwirowali Niemcy na cele zbrojeniowe pozostał bezużyteczny zapas drewna. W tym czasie uniwersytet został zamknięty, a kadra naukowa z dnia na dzień pozbawiona środków do życia. Wtedy właśnie zrodził się pomysł produkowania i sprzedawania gry, która rodzinie Borsuka zapewniła byt w czasie okupacji, a wielu innym rodzinom - odskocznię od przytłaczającej wojennej rzeczywistości.
Gra produkowana przez Karola Borsuka i jego żonę Zofię z pomocą przyjaciółki rodziny Janiny Śliwickiej, która wykonywała ilustracje zwierząt, była początkowo rozprowadzana wśród znajomych, ale szybko zyskała popularność w całej Warszawie. Niestety niemal wszystkie wykonane domowym sposobem egzemplarze gry spłonęły w czasie Powstania Warszawskiego. Zachował się jeden i to niekompletny. Po latach trafił w ręce jego twórców i dziś można go obejrzeć (a także kupić jego reprint) w Muzeum Powstania Warszawskiego.
W 1997 roku z okazji 90 urodzin Zofii Borsukowej i 15 rocznicy śmierci profesora Karola Borsuka produkcję gry pod nazwą Superfarmer wznowiła polska firma Granna. Niestety po wojnie profesor Borsuk nigdy nie opowiadał o zaprojektowanej przez siebie grze, nie zachował się też żaden egzemplarz oryginalnej instrukcji, więc zasady Superfarmera odtwarzano z pamięci. Nie jest jasne, czy były one zgodne z intencjami twórcy. Tymczasem doświadczenie graczy i zasady rachunku prawdopodobieństwa wskazywały na rozmaite wady gry, np. to, że na początku rozgrywki lub po wyzerowaniu stada przez wyrzucenie wilka przez kilka kolejek może się nic nie dziać. Wprowadzono więc "dynamiczną wersję" Superfarmera p.n. Rancho przeznaczoną głównie dla bardziej zaawansowanych graczy. Przy okazji usunięto z farmy świnie, przez które gra nie mogła trafić na rynki niektórych krajów (dlatego Rancho zyskało przydomek "Koszernego Farmera").
- W grze może brać udział od 2 do 6 osób. Początkowo uczestnicy nie mają żadnych zwierząt, dlatego wszystkie kartoniki z rysunkami zwierząt (króliki, owce, świnie, krowy i konie) umieszczamy w pudełku – stanowią tzw. stado główne.
- Jeden z graczy może nie brać aktywnego udziału w grze. Zostaje opiekunem stada i nadzoruje wszystkie prowadzone wymiany. Nie jest to jednak funkcja konieczna i można z niej zrezygnować.
- Gracze kolejno rzucają dwiema kostkami w kształcie dwunastościanów foremnych. Robią to tak długo aż na obu kostkach wypadnie to samo zwierzę. Wtedy gracz otrzymuje jeden kartonik z tym zwierzęciem. Kiedy gracz posiada już choć jedno zwierzę w swoim stadzie po rzucie kostkami (którego wyniki nie muszą już być jednakowe) otrzymuje tyle zwierząt danego gatunku, ile posiada pełnych par tego gatunku, łącznie z wyrzuconymi na kostkach (np. jeśli gracz posiada 2 owce i 5 królików, a wyrzuci owcę i królika, to otrzymuje owcę i trzy króliki).
- Ponieważ na kostkach koń i krowa występują pojedynczo, pierwszy egzemplarz tych gatunków można pozyskać tylko w wyniku wymiany, która dozwolona jest przed każdym rzutem kostkami. Gracz może dokonać wymiany zwierząt ze stadem głównym lub z innym graczem (o ile ten jest wymianą zainteresowany) wg wartości ustalonej w tabeli wymian. Jeśli w stadzie głównym nie ma już wystarczającej liczby zwierząt, by wymiana odbyła się zgodnie z przelicznikami tabeli, to gracz otrzymuje (jeśli chce się nadal wymieniać) tylko tyle zwierząt, ile jest aktualnie dostępnych.
- Na kostkach znajdują się jeszcze wizerunki lisa i wilka, których pojawienie się powoduje duże straty na farmie gracza, który je wyrzucił (lis powoduje utratę połowy zwierząt, a wilk - całego stada). Dlatego zawczasu należy zadbać, by w obejściu pojawił się pies, a najlepiej dwa (duży i mały), gdyż tylko one skutecznie chronią one przed utratą zwierząt (mały pies broni przed lisem, duży – zwycięża także wilka). Psów nie ma na kostkach. Trzeba je nabyć drogą wymiany. Po każdej potyczce z lisem mały pies przechodzi do stada głównego. Podobnie dzieje się z dużym psem po walce z wilkiem.
- Zwycięża ten z graczy, który pierwszy zgromadzi na swojej farmie przynajmniej po jednym zwierzęciu każdego gatunku hodowlanego. Zdobywa wtedy tytuł Superfarmera i kończy grę, a pozostali uczestnicy mogą grać dalej.
- W wersji zaawansowanej (Rancho) w fazie wymiany można oprócz zwierząt kupić pastwisko. Tworzą je sześciokątne płytki zwane heksami układane na planszy. Na początku gry każdy z farmerów posiada pole wielkości dwóch heksów i może kupować nowe fragmenty, płacąc za nie królikami. Jeden heks może wyżywić 6 królików lub jedną owcę, krowa potrzebuje dwóch heksów, a koń - trzech. Jeśli gracz nie ma wystarczająco dużo pastwisk, nie może rozwijać hodowli.
- Rozmnażanie stada i wymiana zwierząt odbywają się na Ranchu tak samo jak w Superfarmerze, ale zmodyfikowano efekt pojawienia się wilka i lisa. Ma ono znaczenie nie tylko dla gracza, który taką postać wyrzucił, ale i dla jego sąsiadów na planszy. Zwykła kostką losuje się strefę, której dotyczy pojawienie się drapieżnika. Najbardziej zagrożone są pastwiska położone blisko lasu i dlatego są najtańsze. Zwierzęta ustawione na poszczególnych fragmentach pastwiska można jednak przestawiać i w ten sposób chronić je przed groźbą wyrzucenia wilka lub lisa przez któregoś z sąsiadów.
Opinie zasłyszane:
Rancho to kontynuacja bestselerowego Superfarmera – najbardziej znanej gry wydawnictwa Granna, która po 15 latach od pierwszego wydania i po pół milionie sprzedanych egzemplarzy nieprzerwanie odnosi sukcesy na rynku polskim i za granicą. To rodzinna gra planszowa o nowoczesnym farmerze, który nie tylko hoduje zwierzęta, ale również inwestuje w nieruchomości. Rancho powstało z pasji do grania i mamy nadzieję, że odniesie podobny sukces wśród graczy jak Superfarmer. Konrad Falkowski, prezes Granny