Michel Lalet, Laurent Levi - francuscy informatycy i twórcy gier (także komputerowych), autorzy m. in gry Abalone
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
Ta gra to nic innego jak popularny Abalone w nowej, ulepszonej odsłonie. Tu także rozgrywka toczy się na sześciokątnej planszy, a zawodnicy dążą do wypchnięcia z niej kul przeciwnika, jednak wprowadzono kilka zmian, które mają istotny wpływ na charakter rozgrywki.
Teraz gracze mają do dyspozycji o dwie kule mniej i inne jest ich ułożenie początkowe. Ograniczono możliwość wykonywania przesunięć grupy kul, za to zniesiono ograniczenia co do liczby przepychanych kul. Dodatkowo pola na brzegach planszy oznaczono liczbami 1, 2, 3, które informują o punktach zdobywanych za wypchnięcie kuli przeciwnika przez dane pole. Dzięki tym innowacjom gra zyskała 'pazur', stała się bardziej dynamiczna i emocjonująca. Kształci umiejętność logicznego i strategicznego myślenia, uczy podejmowania szybkich, ale przemyślanych decyzji oraz przewidywania posunięć przeciwnika.
W kartonowym pudełku znajdziemy sześciokątną, plastikową planszę do gry, po 12 kul czerwonych i żółtych oraz instrukcję. Na planszy jest 61 otworów tak wyprofilowanych, by łatwo dawało się przepchnąć kule z jednych do innych. Na każdym boku sześciokąta znajduje się łuza oznaczona jedną z liczb 1, 2 lub 3. Oznaczają one liczby punktów zdobywanych za wypchnięcie kulę przeciwnika na to pole. Kula przepchnięta po głównej przekątnej sześciokąta teoretycznie ma możliwość spadnięcia do jednaj z dwóch łuz, jednak plansza została tak zaprojektowana, że kula spada do tej z mniejszą wartością punktową.
- Gracze wybierają kolor swoich kul i ustawiają je planszy w dwóch grupach po 6 kul zebranych w trójkąty (jak na rysunku poniżej).
- Grę rozpoczyna czerwony gracz. W kolejnej partii następuje zamiana kolorów graczy.
- W swoim ruchu gracz może:
a) przesunąć jedną swoją kulkę na sąsiednie wolne pole w górę, w dół lub na skos,
- b) przesunąć grupę dwóch lub więcej swoich kul o jedno pole wzdłuż utworzonej przez nie linii pod warunkiem, że za nimi znajduje się wolne pole, nie wypchniemy w ten sposób swojej kuli poza planszę oraz że w przesuwanej grupie nie ma kul przeciwnika,
- c) przesunąć kulę lub grupę kul przeciwnika, pod warunkiem, że linia jego kul styka się z polem zajętym przez naszą kulę a za tą linią jest pole wolne i nasza grupa przylegających kul ma przewagę liczebną liczbą kul w grupie przeciwnika.
- Nie ma obowiązku przesuwania kul przeciwnika.
- Aby zdobyć punkty, gracz musi przepchnąć kule przeciwnika do łuzy.
- Jeśli jest ona już zajęta przez kulę przeciwnika lub własną, to za przepchnięcie do niej kolejnej kuli nie otrzymuje się punktów, ale można, poświęcając na to swoją kolejkę, usunąć własną kulę z łuzy, odkładając ją do pudełka lub kładąc z powrotem na planszy w wybranym miejscu. Przed wykonaniem takiego ruchu warto zastanowić się, czy nie wzmocnimy w ten sposób przeciwnika.
- Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 6 punktów.