Halma

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Ewa Karolczak
grafik komputerowy
Autor gry: 

George Howard Monks (1853-1933) - amerykański lekarz internista i chirurg szczękowy. Po ukończeniu Harvard Medical School w 1880 roku przez 4 lata praktykował w różnych ośrodkach medycznych w Europie. Tu w 1883 roku wraz z matematykiem Thomas Hillem opracowali grę Halma (z gr. skok), wzorowaną na tradycyjnej angielskiej grze Hoppity (z ang. skoczki).

Wydawca: 

Schmidt Spiele GmbH
Lahnstraße 21, 12055 Berlin, Niemcy
tel. +49 30 683902
http://www.schmidtspiele.de

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
8+
Liczba graczy: 
1-4
Średni czas rozgrywki: 
20 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
2

Ta bardzo popularna gra planszowa doczekała się wielu wariantów. Tradycyjnie rozgrywana jest na szachownicy o wymiarze 16×16 lub zbliżonym albo na planie sześcioramiennej gwiazdy i wtedy nazywana jest często chińskimi warcabami (lub trylmą). Rozgrywka rzeczywiście przypomina warcaby, w których nie zbija się pionków przeciwnika. Może w niej brać udział od 2 do 4 osób (w wersji chińskiej nawet 6). Celem jest jak najszybsze przeprowadzenie swoich pionków do przeciwległego rogu planszy.

Gra rozwija umiejętności strategicznego myślenia i przewidywania ruchów przeciwnika oraz trenuje spostrzegawczość (przy odpowiednim układzie na planszy można przeprowadzić jeden ze swoich pionków na drugą stronę, wykonując w jednej kolejce całą serię skoków).

W opisanej edycji zestaw zawiera dwie plansze (kwadratową i gwiaździstą), 66 drewnianych pionków (po 19 czerwonych i niebieskich oraz 15 zielonych i 13 żółtych). Do gry dołączona jest polskojęzyczna instrukcja.

 

 

Skrót reguł gry: 

Halma. Na szachownicy o wymiarach 16×16 gracze ustawiają pionki w swoich narożnikach, na obszarach zaznaczonych niebieską (dla 2) lub czerwoną (dla 3 i 4 graczy) linią. Dwóch graczy ustawia po 19 pionków, a trzech i czterech - po 13. Zadaniem każdego z graczy jest przeprowadzenie swoich pionków na przeciwległy róg planszy.

  

Trylma. Na planszy zaznaczono 121 pól na planie sześcioramiennej gwiazdy i połączono liniami, tworząc sieć. W grze może brać udział 2-4 graczy. Każdy dysponuje 10 pionkami, które ustawia na jednym z ramion gwiazdy, tworząc trójkąt równoboczny o boku 4.

  

Zasady dla obu wersji:

  • Grę rozpoczyna najmłodszy, a następnie kolejka przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • W swojej turze gracz przestawia pionek na sąsiednie pole lub może przeskoczyć pionek stojący na sąsiednim polu (swój lub przeciwnika) pod warunkiem, że za nim znajduje się puste pole, a skok wykona w linii prostej.
 
  • Ruch można wykonać pionowo, poziomo, na skos, w tył lub w przód (na planszy gwiaździstej wzdłuż zaznaczonych linii).
  • Jeśli jest taka możliwość, można w jednym ruchu wykonać serię skoków przez kilka pionków, ale za każdym z nich musi znajdować się wolne pole, a każdy pojedynczy skok musi być wykonany w linii prostej. Taką serię można zakończyć w dowolnym momencie, nie ma obowiązku wykonania wszystkich możliwych skoków.
  • Przeskoczony pionek nie jest zbijany.
  • Pionkami można poruszać się po całej planszy, także po polach znajdujących się na obszarach startowych lub docelowych, niezależnie od tego do kogo te obszary należą.
  • Pionek, który został doprowadzony do przeciwległego rogu planszy, może poruszać się tylko w obrębie zaznaczonego obszaru docelowego.
  • Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi wszystkie swoje pionki na przeciwległy róg planszy.
  • Gra może zakończyć się remisem, jeśli w jednej kolejce uda się to zrobić więcej niż jednemu z graczy.
  • Może się zdarzyć, że w rogu docelowym jednego gracza znajdują się pionki innego zawodnika. Wtedy ten pierwszy zostaje zwycięzcą, jeśli zapełni swoimi pionkami wolne pola obszaru docelowego.

 

Powrót na górę strony