Mary Kay Beavers - nauczycielka matematyki w San Francisco, projektantka gier planszowych
Dystrybutor w Polsce:
Puzzlomatic S.C.
Świlcza 435A, 36-072 Świlcza
tel. 17 74 04 027, fax: 17 86 30 055
e-mail: office@puzzlomatic.pl
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
Gra zaprojektowana przez nauczycielkę matematyki na wzór klasycznego językowego Scrabble. W wersji matematycznej doskonali umiejętność szybkich rachunków na liczbach naturalnych i ułamkach oraz prawa działań. Gracze, układając płytki na planszy, tworzą równości arytmetyczne. Gra świetnie nadaje się na zajęcia kółka matematycznego i na zawody w szybkim liczeniu (także w wariancie zespołowym), ale można ją też wykorzystać jako grę towarzyską lub rodzinną.
Rozgrywka toczy się na kwadratowej planszy o wymiarach 19×19 przypominającej tę do Scrabble, m.in. znajdują się na niej pola premiowane, które zwiększają wartość układanych równości. Istnieją 4 rodzaje premii: podwojenie i potrojenie wartości płytki leżącej na danym polu, podwojenie i potrojenie wartości całej równości, która przebiega przez dane pole. Jeśli równość znajdzie się na polach premii zarówno literowych jak i równościowych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości wyrażenia zostają uwzględnione wszystkie premie za płytki. Premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie płytkę na premiowanym polu.
Oprócz planszy gracze mają do dyspozycji płytki z liczbami (103 szt), znakami działań arytmetycznych (44 szt) oraz znakami równości (40 szt), a także 3 jokery (puste płytki, które zastępują dowolny znak). Jest też instrukcja, woreczek do przechowywania płytek i 4 stojaczki. Gracze budują z płytek na planszy równości w dwóch kierunkach: w pionie z góry na dół albo w poziomie od lewej do prawej i otrzymują punkty zgodnie z opisem na płytkach i na zajętych polach. Umiejętności rachunkowe ćwiczone są nie tylko podczas wykładania płytek i obliczania uzyskanego wyniku, ale przede wszystkim podczas planowania ruchu pozwalającego zdobyć jak najwięcej punktów.
Gra kształci umiejętności:
- kreatywności,
- logicznego i strategicznego myślenia,
- rachunków w pamięci na liczbach naturalnych, całkowitych i wymiernych,
- wykorzystania praw działań na liczbach i własności liczb,
- tworzenia i rozbudowywania równości arytmetycznych.
- Przed rozpoczęciem rozgrywki tasuje się wszystkie płytki, a następnie każdy z graczy losuje ich 7 i ustawia na stojaczku tak, by były niewidoczne dla innych.
- Pierwszy gracz tworzy z trzech lub więcej płytek równość i układa ją na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, aby jedna z płytek znalazła się na środku planszy.
- Wszystkie wyłożone w danym ruchu płytki muszą tworzyć linię prostą pionową lub poziomą.
- Po wykonanym ruchu oblicza się jego wartość, uwzględniając premie za pola i za wyrażenia.
- Jeden z graczy pełni rolę sekretarza i zapisuje wyniki po każdej turze.
- W swoim ruchu gracz może wyłożyć na planszy równość arytmetyczną, uzupełnić równość już istniejącą, wymienić posiadane płytki, lub opuścić kolejkę.
- Każda utworzona równość musi łączyć się z równościami znajdującymi się już na planszy.
- Po wyłożeniu płytek, gracz dobiera odpowiednią ich liczbę z puli tak, by przed kolejnym ruchem mieć ich 7, chyba że pula płytek jest pusta.
- Wymiana płytek odbywa się tak, aby pozostali gracze nie widzieli, jakie płytki są wymieniane. Gracz zdejmuje ze stojaczka dowolną liczbę płytek, losuje tyle samo z puli, a następnie dokłada do puli te, które postanowił wymienić. Na tym kończy się jego ruch i kolejka przechodzi na następnego gracza.
- Niezależnie od tego, czy gracz może wyłożyć jakiś zestaw płytek na planszę czy nie, może on opuścić kolejkę.
- Gra kończy się, kiedy skończą się płytki w puli a jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki lub kiedy zostaną wykonane wszystkie możliwe ruchy tzn. gdy wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu.
- Po zakończeniu gry sumuje się punkty, a wynik każdego gracza pomniejsza się o sumę punktów z płytek, które mu jeszcze zostały. Jeśli któryś z graczy wykorzystał wszystkie swoje płytki, jego wynik zwiększa się o sumę punktów niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych graczy.
- Wygrywa osoba, która zdobędzie największą liczbę punktów.
Wykładając płytki na planszę, trzeba to robić tak, aby za każdym razem uzyskać jak największą liczbę punktów, wykorzystując wartości płytek i pola premiowane.
Zastosowanie w szkole:
- objaśnienie różnicy między wyrażeniem arytmetycznym, równością i równaniem,
- wykorzystanie praw działań (można wprowadzić dodatkowe płytki z nawiasami),
- atrakcyjna forma ćwiczenia rachunków pamięciowych.